Gardien de la vallée

Préparation de l'escouade

- Rôle Difficulté
 




  DPS Viabilité
 

Le Gardien de la vallée est un boss qui ne suivra que le joueur possédant la statistique de robustesse la plus élevée. Il est donc important de définir qui sera le tank de l’escouade, et de vérifier qu’aucun autre joueur ne risque d’interférer avec son tanking.


Les mécaniques du combat imposent d’emporter quelques  Condi DPS, ainsi que des classes capables de soigner ou/et d'absorber de lourds dégâts. Une bonne mobilité et capacité de survie personnelle et collective sont des plus qui permettront de venir à bout du boss sans difficultés. L’accès à quelques compétences de contrôle est aussi important pour ce combat.

Les compositions que nous recommandons selon l'expérience des joueurs sont décris dans les onglets suivants. Pour consulter le tableau de viabilité des classes selon les boss, rendez-vous sur la page Builds.

 

 

Chrono Tank

Druide

DPS Condi

DPS Condi

BS Power

Bunker        
 
 
 
 
 

Alacrigade

Firebrand

DPS

DPS

DPS

Power Support Heal      
 
 
 
 
 


 

 

Chrono Tank

Druide

DPS Condi

DPS Condi

BS Power

Bunker        
 
 
 
 
 

Chrono Supp

Scourge

DPS

DPS

DPS

Power Boons Heal      
 
 
 
 
 

 

 

Chrono Tank

Druide

DPS Condi

DPS Condi

BS Power

Bunker        
 
 
 
 
 

Chrono Supp

Scourge

DPS Condi

DPS

DPS

Power Boons Heal      
 
 
 
 
 
 
 

Pourquoi cette composition ?

Lors de leur apprentissage, nous souhaitons que nos joueurs puissent passer un maximum de temps sur le boss et couvrir au mieux les erreurs de débutants, afin que tout le monde puisse expérimenter toutes les mécaniques. Avec cette composition, il n'est pas rare de pouvoir tomber le boss dès le premier essai. Cependant, si le but de votre escouade est l'apprentissage, nous vous conseillons de reset (/gg) le boss à 5% et de le recommencer.

Niveau boons, nous somme partis sur le classique double Chronos.
- Le Chrono Tank est le plus commun en LFG à n'importe quel niveau.
- Une composition à deux Chronos nécessite de posséder et maîtriser moins de classes différentes qu'une Firebrigade.
- Cela nous permet plus de souplesse sur les healers, notamment l'intégration du  Scourge Heal, tout en conservant 6 joueurs DPS.

 Coté heal, vous aurez besoin d'un  Druide, principalement pour maintenir les charges de Pouvoir, et pour la gestion des Fureteurs via  Glyphe des marées et  Enchevêtrement. De plus, la stratégie d'Overheal requiert un burst heal conséquent que le
 Druide peut assumer, ainsi qu'une couverture de la Protection grace à  l'Esprit de pierre, et une augmentation du DPS avec  l'Esprit de givre. Pensez à prendre  l'Esprit de l'eau lorsque le second healer n'applique pas de Régénération (comme le  Scourge Heal, par exemple).

 Scourge Heal : L'application de Barrière à toute l'escouade avant l'explosion de chaque zone verte permet de soulager le Druide en réduisant la quantité de heal qu'il doit apporter pour remonter les points de vie de l'escouade. Vous pourrez aussi ressusciter très rapidement vos alliés tombés, et regrouper sur vous les alliés tombés après une téléportation grâce à  Pilier voyant (F4) et au trait  Transfusion. Pensez à utiliser  Pacte noir suivi d'Épidémie pour aider à la gestion des Fureteurs.
Si les fureteurs sont trop près écartez vous du groupe et utilisez étreinte spectrale.

 Power BS : apporte les bannières à l'escouade. Son DPS en Power est plus intéressant que sa contrepartie Condi.


 Trio Condis : le gardien rouge ne peut être frappé que par des conditions. Lors des entraînements, nous pensons qu'il sera moins risqué d'emporter 3 Condi DPS plutôt que 2, permettant un split moins risqué. De plus, l'ajout d'un  Scourge Condi permet l'apport de Barrière sur l'escouade tout au long du combat, et d'ajouter de la survie lors du split.
Les
 Condi Firebrands sont les meilleurs DPS Condis du moment, vous permettant d'apporter des égides et leurs Tomes F2/F3, tout en ayant le meilleur DPS moyen contre VG en LFG.

DPS Power : nous privilégions les 
 Power DH, car c'est la classe la plus courante chez les débutants, avec l'un des meilleurs rendements DPS/Temps d'apprentissage. Il reste possible de jouer d'autres classes DPS Power, mais elles risquent d'être moins efficaces et/ou moins sécurisantes. 
 Power Daredevil et  Power Weaver sont des DPS Power que nous estimons compliqués à jouer contre VG pour des débutants, du fait de leur faible résistance et de leur gameplay risqué à cause des zones de téléportation dans le groupe.

Pre-event : les trois Gardiens mineurs

Avant de débuter le combat contre le Gardien de la vallée, trois Gardiens mineurs (un rouge, un bleu et un vert) doivent être battus sur le chemin vers l'arène. Chacun de ces Gardiens introduisent une mécanique présente pendant la rencontre, et seront réinvoqués entre chaque phase de DPS. Une fois leurs barres de vie arrivées à 1%, une barre de défiance apparaîtra. Celle-ci devra être brisée pour battre chacun des Gardiens.

Le Gardien rouge

Le Gardien bleu

Le Gardien vert

Le Gardien de la vallée

Le combat contre le Gardien de la vallée se décompose en 3 phases de DPS (33% des points de vie totaux du boss) séparées par des phases de séparation de l’escouade. Les mécaniques présentes pendant ce combat sont similaires à celles rencontrées lors du pre-event.

Le joueur désigné comme tank pour le combat contre le Gardien de la vallée déplacera le boss dans sa direction. Le reste du groupe se placera toujours derrière le boss, réduisant les dégâts subis par tous les joueurs lors des attaques du boss.

 

Mécaniques

Cette mécanique est identique à la zone verte du Gardien bleu du pre-event. Cette mécanique est généralement ignorée et compensée par les soigneurs du groupe, qui préparent et soignent rapidement les dégâts subis par l’escouade (stratégie overheal). Il est important de noter que la zone verte apparaît toujours dans le domaine de l’arène où le boss est placé toutes les 15 secondes et inflige 80% des points de vie de chaque joueur en dégâts.


Gestion de la mécanique : Overheal/Barrières par les soigneurs ; Invulnérabilité (Regain de concentration du Firebrand, Signe d’inspiration + Inscriptions brouillées du Chrono).

 

Cette mécanique est identique à celle du Gardien vert du pre-event. Pour limiter son impact, il est très important que le groupe soit regroupé au même endroit. Un bon placement du groupe permettra aux joueurs de sortir des zones bleues sans devoir esquiver ou se déplacer loin du boss. À noter que la téléportation provoquée par l’explosion de ces zones est aléatoire dans l’arène, ce qui peut considérablement compliquer le rôle des soigneurs du groupe si d’autres mécaniques se présentent en même temps. De plus, toutes les zones frappant les joueurs leurs infligent des dégâts cumulés.


Gestion de la mécanique : Placement en pack des joueurs (exception faite du tank).

 

Cette mécanique est la même que celle du Gardien rouge lors du pre-event. Les fureteurs sont sensibles aux contrôles. Il est très important d’assigner un joueur qui se chargera de les empêcher d’atteindre le groupe. Il est tout aussi important pour les joueurs jouant des classes comprenant des compétences d’attraction de faire attention à ne pas attirer les fureteurs dans le groupe.
 

Gestion de la mécanique : Un Druide avec Enracinement / Convergence naturelle (Avatar céleste) / Glyphe des marées ; un Chronomancien avec Rideau temporel (focus).

Lorsque le Gardien de la vallée perd 33% de ses points de vie totaux (66% puis 33%), il devient invulnérable et part se placer au centre de l'arène. Après quelques secondes, tous les joueurs reçoivent un buff correspondant à la couleur du domaine dans lequel ils se trouvent. Tous les joueurs placés à portée d’un Gardien d’une couleur différente à celle de son buff subit des dégâts modérés continus.

 

Les trois Gardiens mineurs apparaissent ensuite à leurs pylônes, et vont prioritairement suivre et attaquer l’un des joueurs ayant le buff correspondant à sa couleur. Les mécaniques correspondant à chaque Gardien mineur est la même que pour ceux du pre-event.
Pendant cette phase du combat, des orbes blancs apparaissent dans l’arène et infligent des dégâts modérés aux joueurs qui les interceptent.
Tout comme lors du pré-event, les Gardiens mineurs gagnent une barre de défiance lorsque leurs points de vie atteignent 1%. Ce n'est qu'une fois cette barre de défiance brisée que les Gardiens sont vaincus et que le Gardien de la vallée réapparaît au centre de l'arène
.

Gestion de la mécanique : Les escouades sont généralement scindées en trois : un groupe de DPS Condis (deux ou trois joueurs) part se placer au pylône rouge, un soigneur ou un support part se placer dans le domaine du Gardien vert pour l’amener au reste du groupe qui se place directement devant le pylône bleu (minimum 4 joueurs pour empêcher l’explosion des zones vertes).

 

La première apparition de cette mécanique se fait lors de la seconde phase de DPS contre VG.

L’arène est divisée en trois parties, chacune contenant le pylône d'invocation du Gardien correspondant. Toutes les 20 secondes, un des domaines va s’illuminer et infliger des dégâts périodiques à quiconque se trouve à l’intérieur. 

Le premier domaine à s’activer lors de la seconde phase de DPS sera toujours le domaine vert, et tournera dans le sens horaire. Pour la troisième phase de DPS, les domaines vert et bleu s’activeront en premier, et tourneront eux aussi dans le sens horaire.
 

Gestion de la mécanique : Déplacement du boss par le tank en fonction du domaine bannis, le plaçant de façon à permettre au groupe de se placer derrière le boss.

 

Le Gardien de la vallée se fige sur place, gagne une barre de défiance et invoque des orbes infligeant des dégâts dans toutes les directions autour de lui. Briser sa barre de défiance met fin à l’attaque. Cette compétence est utilisée par le Gardien de la vallée toutes les 30 secondes à partir de la seconde phase de DPS.
 

Gestion de la mécanique : Utiliser des classes ayant accès à un maximum de contrôle (hors attraction) et les conserver pour briser les barres de défiance.

 

Apparition des mécaniques

 

Mécanique

100-66%

66-33%

33-0%

Distribution magique

Oui

Oui

Oui

Pic de magie instable

Oui

Oui

Oui

Fureteurs

Oui (3)

Oui (3)

Oui (4)

Bannissement

Non

1 Domaine

2 Domaines

Tempête magique

Non

Oui

Oui

Stratégies

Cette stratégie est la plus courante en groupes arrangés via la LFG. 

Elle consiste à tanker le boss au bord de l’arène (côté est, à l’intersection entre les domaines des gardiens bleu et rouge). 

De cette façon, les fureteurs invoqués  dans la zone bleu et rouge arrivent de la même direction, et le troisième invoqué dans la zone verte n’a pas le temps d’arriver sur le groupe. Ce placement permet aussi à la majorité des joueurs d’être à proximité de la zone dans laquelle ils devront se séparer, tout en pouvant rester regroupés si une zone verte venait à exploser au moment de leur séparation.

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Lors de la seconde phase de DPS, cette stratégie permet de ne faire faire que peu de déplacements au groupe : le tank place le boss dans la partie rouge de l’arène (Positions 1 et 2 sur le schéma ci-après), ce qui évite au groupe de devoir trop se déplacer. Si nécessaire, le tank peut ensuite déplacer le boss dans la zone bleue de l’arène une fois celle-ci éteinte, et donc emmener les joueurs hors de la zone rouge qui est la suivante à s’allumer (Position 3 sur le schéma ci-après).

 

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Pour la dernière phase de DPS, les deux premières zones à s’allumer sont les zones verte et bleue. Le tank place donc le boss à mi-distance entre le centre et le bord de l’arène, dans la zone rouge, au bord de la zone verte (qui sera la prochaine zone libre). De cette façon, les fureteurs qui apparaissent au centre des zones rouges et verte, ainsi que le quatrième fureteur qui apparaît au centre de l’arène lors de cette phase, peuvent être immobilisés en même temps sans atteindre le groupe. Le tank déplace ensuite le boss d’une zone à l’autre dans le sens horaire dès que la zone suivante s’éteint.
Du fait des nombreux déplacements faits par le groupe lors de cette phase, il est possible qu'une zone verte (Distribution magique) apparaisse sur le chemin du groupe. Placer le boss à proximité de la zone permet au groupe de réduire considérablement la pression exercée sur les soigneurs (qui doivent à la fois compenser les dégâts subis par le groupe, ainsi que le positionnement des fureteurs tout au long de la phase) en se plaçant dans cette zone et ainsi absorber les dégâts qu'aurait subi le groupe en l'ignorant.

 

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[En construction]