Firebrand

Avertissement

Nous exposons ici des builds simplifiés à destination de joueurs souhaitant débuter en raid ou apprendre les bases de nouvelles classes adaptées à ce contenu. Ces builds ont avant tout pour objectif d'aider les joueurs à comprendre leur classe et leur rôle au sein d'une escouade de raid, et ne se veulent pas forcément optimisés pour des escouades plus expérimentées.

Pour des guides plus complets et optimisés, nous vous invitons à lire les guides présents sur le site des Snow Crows.

Présentation

 
Difficulté de prise en main Difficulté de maîtrise Survie personnelle Adaptabilité
 
 
Points forts
 
Points faibles
 
Montée en DPS rapide
Compétences de survie de groupe
Rotation accessible aux débutants
Beaucoup de variantes possibles
Peu de compétences de contrôle
Peu de points de vie
Peu de mobilité
 
 
 
W1
Vallée des esprits
         W5
Salles des chaînes
   
W2
Passage de la rédemption
        W6
Gambit de Forgeconte
  
W3
Forteresse des fidèles
         W7
Clé d'Ahdashim
  
W4
Bastion du pénitent
            
 
Conseillé / Jouable Déconseillé

Préparation

 
Tête
Vipérin
         Dos
Vipérin
  
Hache
Vipérin
   Cachet de terre
                     
Epaules
Sinistre
   Accessoire 1
Deuil
 
Torche
Vipérin
  Cachet d'explosion
           




Torse
Deuil
   Accessoire 2
Vipérin
 
Sceptre
Vipérin
  Cachet de terre
                     
Mains
Sinistre
   Amulette
Deuil
           
                     
Jambes
Vipérin
   Anneau 1
Vipérin
   

 
 

 
 

 
 

 
 

 
                     
Pieds
Deuil
   Anneau 2
Vipérin
  Runes de Balthazar
x6
  Dégâts d'altérations +5
x18
         
 
 
       
 
 
 
Plats de boeuf
rendang
 
Cristaux de
focalisation toxique
     
                     
                     
 

Rayonnement

Zèle

Incendiaire


                                        

Code de l'archétype : [&DQEQGioePj1LFwAASAEAABUXAAAxAQAANwEAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]

Grimoire de justice
 
 Justice aveugle : Entrer dans le Grimoire de justice confère Aura de lumière.png Aura de lumière (4s) et inflige Aveuglement (3s).
 Justice renouvelée : Réinitialise le ​ Grimoire de justice en tuant un ennemi qui donne de l'expérience.
 Savoir légendaire : Les Brûlures appliquées par les compétences du ​ Grimoire de justice durent 20% plus longtemps.
 Maître du savoir : Les compétences du ​ Grimoire de justice ont un temps de recharge diminué de 33%.

Brûlures

 Feu rayonnant : Gagne une utilisation de  Feu du dévot en infligeant un coup critique (CD interne de 15s). +20% de durée aux Brûlures infligées. 20% de réduction de recharge des compétences de Torche.
 Puissance rayonnante : +10% de chances de coups critiques contre les victimes de Brûlure. +150 Férocité.
 Courroux amplifié : +15% dégâts des Brûlures infligées. +20% de durée de Brûlure par l'effet passif du ​ Grimoire de justice.
 Courroux ardent : +7% dégâts contre les victimes de Brûlure.
 Armurerie éternelle Épée de la justice inflige Brûlure, gagne 20% de délai de récupération et une charge supplémentaire.

Symboles

 Exposition symbolique : Les symboles infligent 2 charges de Vulnérabilité (5s) par coup. +5% dégâts aux victimes de Vulnérabilité.
 Puissance symbolique : +30% dégâts des symboles. Leurs coups rechargent deux fois le passif de  Grimoire de justice.

Symboles
Hache :  Symbole de vengeance.
Sceptre :  Symbole de châtiment.
 Célérité du dévot : Créé un  Symbole de courroux inférieur lors d'un coup subis sous 75% de santé.

Autres

 Force de main droite : +80 Puissance et Précision.
 Excès de zèle : Dégâts d'altération augmentés de 10% de la Puissance.
 Critique incessante : Les compétences de Hache ont 33% de chances d'infliger Saignement.  Symbole de vengeance inflige Stupeur (1s).
 Érudit rapide : Gagne Célérité (3s) en entrant et en sortant d'un Grimoire.
 Hâte enchantée : +250 Dégâts par altérations, Guérison et Vitalité en bénéficiant de Célérité.

Erreurs fréquentes

- Lorsque  Feu rayonnant s'active,  Feu du dévot peut activer son animation trois fois au lieu de deux lorsqu'on tente d'activer trop rapidement la séquence  Feu du dévot -  Flammes du dévot Feu du dévot. La 3e animation lancée n'infligeant pas de dégâts, il est important de ne pas spammer cette compétence.

- Les Mantras sont des compétences qu'il faut canaliser avant le début d'un combat pour les activer. Une fois activés, ils proposent l'utilisation de 3 charges qui se rechargent avec le temps, dont la dernière est plus puissante. Si cette dernière charge est consommée, le Mantra entre en récupération, le rendant totalement inaccessible pendant ce temps. Il est donc important d'éviter au maximum de consommer cette dernière charge, ou le Mantra devra être à nouveau canalisé pour être utilisable.

 Mantra de réconfort > 2 x  Répit réparateur >  Répit rajeunissant > 30s de CD + 2.75s de canalisation
 Mantra de flammes > 2 x  Ruée de flammes >  Renforcement de flammes > 25s de CD + 2.75s de canalisation

 
Contrôles

Attraction (150) :  Lame embrasée >  Chapitre 3 : Cuisante réprimande
Stupeur (100) :  Symbole de vengeance via  Critique incessante
Incitation (75/s) :  >  Chapitre 2 : Défi audacieux
Immobilisation (50/s) :  Signe du courroux Chaînes de lumière
Infirmité (15/s) :  Épée de la justice

 
Compétences utilitaires

Mon escouade manque de contrôle
 Sanctuaire apporte un Repoussement (150) chaque seconde pendant 5 secondes.
 Marteau de sagesse apporte deux charges de Renversement (200).

Des mécaniques entravent la progression de mon escouade
 "Tenez bon !" apporte 5 charges de Stabilité (6s) et Représailles (5s) à 10 joueurs.
 Sol consacré apporte 8 pulsations de Stabilité (2s) et Représailles (2s) en 8 secondes à 5 joueurs.
 Mur de renvoi permet de gérer les projectiles pendant 10 secondes.
 Bouclier du vengeur apporte 3 charges permettant de gérer les projectiles pendant 5 secondes.

Mon escouade souhaite adopter une composition agressive
 "Subissez mon courroux !" utilisé par suffisamment de Gardiens avec une composition adaptée permet de maintenir la Célérité d'un groupe.

 

Variantes

 
Difficulté de prise en main Exigence de la rotation
 
 
Contexte

> Devoir donner la Célérité à tout son groupe
 
Équipement

Si un Chronomancien avec  Signe d'inspiration et  Inscriptions brouillées fait partie de l'escouade, l'équipement d'un Condition Firebrand classique suffit à maintenir la Célérité pour tout un groupe.

Si l'escouade décide de composer l'escouade de deux Condition Quickbrands (et donc de se passer d'un Chronomancien), les ajustements suivants sont à faire.

 
2x Cachet de terre 2x Cachet de concentration
Plat de boeuf rendang
Assiette d'oeufs Bénédicte


Archétype
 
Incendiaire


                                        

Code de l'archétype : [&DQEQGioePjpLFwAASAEAAHoWAAAxAQAAiRIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]
 
Traits
 
 Serment de libérateur remplace  Critique incessante, sacrifiant les Saignements à la Hache et la Stupeur de  Symbole de vengeance au profit de Célérité de groupe à l'utilisation d'une charge de  Répit réparateur. Attention : le trait a un délai de récupération interne de 7 secondes. Il est donc contre productif de spammer la compétence de soin pour accumuler de la Célérité.

 Vitesse vaillante remplace  Savoir légendaire, perdant les 20% de durée de Brûlure supplémentaire des compétences du  Grimoire de justice au profit de Célérité en conférant Égide ou Stabilité. Attention : le trait a un délai de récupération interne de 7 secondes. Il est donc contre productif de spammer les compétences d'Égide ou de Stabilité pour accumuler de la Célérité.

 
Célérité de groupe

En tant que Condition Quickbrand, il est très important de faire attention à son placement par rapport au groupe. Les Mantras ont une portée en cône devant soi de 450, et de 180 autour de soi.

 "Subissez mon courroux !" doit être lancé dès qu'il est disponible.
>  Répit réparateur doit être lancé dès qu'une charge est récupérée. Ce sort active le trait  Serment de libérateur en tant que sort de soin, ainsi que  Vitesse vaillante en donnant Égide à son groupe.
 Mantra de puissance donne accès à deux charges de  Hâte absolue, à lancer dès qu'elles se rechargent.