Druid

Avertissement

Nous exposons ici des builds simplifiés à destination de joueurs souhaitant débuter en raid ou apprendre les bases de nouvelles classes adaptées à ce contenu. Ces builds ont avant tout pour objectif d'aider les joueurs à comprendre leur classe et leur rôle au sein d'une escouade de raid, et ne se veulent pas forcément optimisés pour des escouades plus expérimentées.

Pour des guides plus complets et optimisés, nous vous invitons à lire les guides présents sur le site des Snow Crows.

Présentation

 
Difficulté de prise en main Difficulté de maîtrise Survie personnelle Adaptabilité
 
 
Points forts
 
Points faibles
 
Apport de beaucoup de buffs uniques
Apport de beaucoup d'avantages
Accès à du heal constant et en burst
Bonne mobilité
Beaucoup de compétences de contrôle
Beaucoup de variantes possibles
Survie personnelle limitée
 
 
 
W1
Vallée des esprits
         W5
Salles des chaînes
   
W2
Passage de la rédemption
        W6
Gambit de Forgeconte
  
W3
Forteresse des fidèles
         W7
Clé d'Ahdashim
  
W4
Bastion du pénitent
            
 
Conseillé / Jouable Déconseillé

Préparation

 
Tête
Circaète
         Dos
Circaète​​
  
Hache
Circaète​​
   Cachet de concentration
                     
Epaules
Circaète
   Accessoire 1
Circaète​​
 
Cor de guerre
Circaète​​
  Cachet de transfert
           




Torse
Circaète​​
   Accessoire 2
Circaète​​
 
Bâton
Circaète​​
  Cachet de concentration
                     
Mains
Circaète​​
   Amulette
Circaète​​
        Cachet de transfert
                     
Jambes
Circaète​​
   Anneau 1
Mage
   

 
 

 
 

 
 

 
 

 
                     
Pieds
Circaète​​
   Anneau 2
Circaète​​
  Runes de moine
x6
  Guérison +5 x16
Concentration +5 x2
         
 
 
       
 
 
 

Boule de riz
délicieuse
 

Huile de maintenance
somptueuse
     
                     
                     
 
 
Statistiques de l'équipement
 
L'équipement Circaète est le meilleur compromis entre Guérison et Concentration, tout en bénéficiant de Puissance (dont 7% augmentera la Guérison via  Réaction instinctive). Il existe malgré tout des variantes à cet équipement.

Certains boss imposent aux soigneurs d'endosser des mécaniques spécifiques, qui peuvent être oppressantes et difficiles à gérer.
Une solution possible est d'échanger une partie de son équipement pour du Mage ou du Ménestrel.

Attention !
La statistique Mage apporte de la Vitalité et de la Guérison supplémentaire (et de la Précision, bien que peu impactante) au détriment de la Puissance et de la Concentration. Il est important de s'assurer de pouvoir maintenir les avantages importants, tels que la Fureur, la Protection ou la Régénération, à son groupe.
La statistique Ménestrel apporte de la Vitalité et de la Robustesse, augmentant la survie personnelle du Druide, mais apporte moins de Guérison et de Concentration et perd l'apport en Puissance du Circaète. Il est important de tenir compte de sa capacité à maintenir les avantages et les points de vie de son groupe avant de modifier son équipement. De plus, le tanking de beaucoup de boss se fait par la statistique de Robustesse la plus élevée de l'escouade. Attention à ne pas interférer avec le rôle du tank !

 
Pourcentage de caractéristiques données par un équipement selon sa statistique
Statistique Circaète Mage Ménestrel
Majeure 1 Puissance
42%
Guérison
42%
Robustesse
32%
Majeure 2 / / Guérison
32%
Mineure 1 Guérison
29%
Précision
29%
Vitalité
18%
Mineure 2 Concentration
29%
Vitalité
29%
Concentration
18%
 
Boss concernés
Ajout de pièces en Mage
        
Ajout de pièces en Ménestrel
   


Cachets d'armes

Modifier ses cachets d'armes peut permettre au Druide d'avoir un plus grand impact sur certaines mécaniques de boss.

Dans le cas où l'escouade comporte deux  Chronos Boons avec  Signe d'inspiration et  Inscriptions brouillées, il est possible de remplacer le 
Cachet de concentration.
De même, pour des rencontres impliquant peu de dégâts dus à l'environnement ou avec des groupes plus expérimentés, il est possible de remplacer le  Cachet de transfert.

Les cachets suivants sont des exemples d'alternatives aux cachets d'origine.

 
 Cachet du renouveau : Soigne autour de soi lors d'un changement d'arme (CD 9 secondes).
 Cachet d'eau : 50% de chances de soigner autour de soi lors d'un coup critique (CD 5 secondes).
 Cachet de paralysie : Augmente de 30% l'efficacité des Étourdissements et de la Stupeur.

 
Armes standard
 
 Hache
> La Hache permet d'attaquer à distance et de se placer plus facilement par rapport au groupe.  Ricochet permet de toucher deux cibles éloignées.
 Lames multiples frappe 5 fois avec un placement adéquat et applique Saignement.
 Morsure de l'hiver applique Givre, Faiblesse et Saignement, et inflige des dégâts de zone.


 
 Cor de guerre
 Appel du chasseur frappe 16 fois et applique Vulnérabilité.
 Appel de la nature donne Fureur, Rapidité et Pouvoir à 5 joueurs et est un combo explosion. Donne aussi Régénération via  Musique des vents.


 
 Bâton
 Rayon solaire soigne 3 fois 3 alliés entre le Druide et sa cible.
 Follet astral soigne les alliés autour de sa cible.
 Grâce ancestrale est la source principale de mobilité du Druide. La compétence permet de se replacer rapidement, soigne à l'impact et est un combo explosion.
 Vague de lianes inflige immobilisation aux ennemis sur son chemin, et supprime les altérations de mouvement des alliés.
 Conversion sublime donne Régénération en zone est un mur anti-projectiles permettant d'ignorer certaines mécaniques de boss. C'est aussi une zone de combo d'eau.


 
Variantes
 
 Hache (main gauche)
 Voie des cicatrices est un projectile qui fait un aller-retour entre l'endroit ciblé et le Druide, et permet d'attirer jusqu'à 5 cibles. C'est aussi un combo projectile.
 Tourbillon défensif est une canalisation infligeant Vulnérabilité et renvoyant les projectiles. C'est aussi un combo tourbillon.

    

 
 Arc long
 Tir rapide inflige Vulnérabilité et est un combo projectile.
 Tir à bout portant est un repoussement. Plus la cible est proche, plus elle est repoussée. C'est aussi un combo projectile.
 Barrage est une canalisation qui inflige Infirmité dans une zone ciblée.
 
 

 
 Espadon
 Mutiler inflige Vulnérabilité.
 Plongeon est un combo saut à longue portée.
 Contre attaque est un blocage canalisé. Si elle bloque un coup, cette compétence donne accès à  Coup de pied de contre attaque qui repousse jusqu'à 3 ennemis.
 Coup de manche inflige Stupeur (ou Étourdissement, si lancé derrière la cible).
 
 

Archétype


Druide Escarmouche

Cet archétype est un point de départ que nous conseillerions pour la majorité des boss de raid. Il reste adaptable en fonction des rencontres, de l'expérience et de la composition de l'escouade, ainsi que de la façon de jouer du Druide. Ces variations sont exposées dans les onglets Traits et Compétences de la catégorie Archétype.
 
Escarmouche

Magie de la nature

Druide

                                        

          

Code de l'archétype : ​[&DQQeFRkeBR4lDwAAvAAAALkAAAC9AAAAlwEAAD0wAAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]
 
Druide Adresse au tir

Cet archétype est utilisé pour des cas très spécifiques qui requièrent l'utilisation d'un Arc long ( Horreur sans âme) ou l'augmentation des effets d'Étourdissement ( Statues de Grenth - Orbes de lumière) et/ou de Stupeur ( Sabir), dans des escouades pouvant se passer de Guetteur.
 
Adresse au tir (Horreur sans âme)
 

Code de l'archétype : [&DQQIPxkeBRqhAAAAqBIAALkAAAC2AAAAlwEAAC49AAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]

Adresse au tir (Statues de Grenth / Sabir)
 

Code de l'archétype : [&DQQIHxkeBR4lDwAAvAAAALkAAAC9AAAAlwEAAAU9AAAAAAAAAAAAAAAAAAA=]

Le Druide est une classe qui implique beaucoup d'adaptation du build à chaque rencontre. Les tableaux ci-après présentent les principales possibilités à prendre en compte.

Escarmouche
 
La spécialisation Escarmouche est à privilégier dans la majorité des cas. Elle ne sera remplacée par la spécialisation Adresse au tir que dans quelques cas particuliers.
 
Adepte mineur  Frappe cinglante confère au Druide 9 secondes de Rapidité lors d'un changement d'arme.
Adepte majeur  Bords aiguisés apporte 33% de chances au Druide et à son familier d'infliger Saignements lors d'un coup critique.  Expertise du trappeur réduit de 20% le temps de recharge des pièges, et augmente leur durée de 60%. Ce trait n'est à privilégier que lors de l'utilisation de la compétence  Source curative.
Maître mineur  Poigne furieuse confère au Druide 5 secondes de Fureur lors d'un changement d'arme.
Maître majeur  Guetteur offre à 5 cibles (dont le Druide) un bonus de +100 en Précision. Un grand nombre de builds DPS sont construits en considérant qu'ils y ont accès. Il est important de partager ce buff avec un maximum de DPS Power dont le build requiert cet apport de Précision.
Grand maître mineur  Tactiques de chasseur augmente les dégâts et les chances de coups critiques de 10% en attaquand derrière ou sur le côté d'une cible.
Grand maître majeur  Visée rapide réduit le temps de récupération de la première compétence utilisée lors d'un changement d'arme de 66%, avec un temps de récupération interne de 5 secondes. Il considère l'activation et la désactivation de  l'Avatar céleste comme un changement d'arme.

Magie de la nature
 
Adepte mineur  Rajeunissement confère Régénération au Druide pendant 5 secondes lorsqu'il est frappé sous 50% de santé.
Adepte majeur  Réactions instinctives augmente la Guérison du Druide de 7% de sa Puissance, et lui confère 3 secondes de Célérité si ses points de vie descendent en dessous de 50%.  Aide alliée imite l'effet de  "Recherche et sauvetage !" en commençant à ranimer un allier. Ce trait peut être envisagé si des membres de l'escouade tombent souvent à terre. Attention : utiliser ce trait oblige à se passer de l'augmentation de Guérison de  Réactions instinctives.
Maître mineur  Lien fortifiant partage les avantages du Druide avec son familier lorsqu'il les reçoit.
Maître majeur  Musique des vents réduit le temps de récupération des compétences de Cor de guerre de 20%. Appel de la nature confère Régénération à 5 alliés autour du Druide. Le Druide récupère des points de vie lorsqu'il est affecté par Régénération. Ce trait devrait être choisi chaque fois qu'un Cor de guerre est équipé.  Arrivée fougueuse permet de donner 8 secondes de Fureur et de Vigueur en changeant de familier. Ce trait est à privilégier lorsque le Druide n'utilise pas de Cor de guerre.
Grand maître mineur  Magie persistante confère +240 de Concentration au Druide et à son familier.
Grand maître majeur  Vengeance de la nature modifie les  Esprits du Druide. Ceux-ci affectent 10 cibles, appliquent un avantage à ces 10 cibles, affectent une zone 50% plus grande autour d'eux, et perdent 33% de points de vie de moins lorsqu'ils sont téléportés par le Druide.
 
Druide
 
Adepte mineur  Être céleste génère de la Force astrale en soignant (1.5% par soin) et en frappant (0.75% par coup), et permet la transformation en  Avatar céleste lorsqu'il est complètement chargé.
Adepte majeur  Synergie cultivée soigne les alliés à proximité ainsi que le familier lors de l'activation de la compétence de soin du Druide.  Échos primaires réduit de 20% le temps de recharge des compétences de Bâton. Il inflige aussi Stupeur (100) aux ennemis à proximité lors d'un changement d'arme pour équiper un Bâton ou en activant  l'Avatar céleste. L'effet de Stupeur a un temps de récupération interne de 8 secondes. Ce trait est à privilégier en cas de besoin de CC supplémentaire ou de mobilité via  Grâce ancestrale.
Maître mineur  Récupération indirecte soigne le Druide lorsqu'il soigne un allié. Ce trait a un temps de récupération interne de 1 seconde.
Maître majeur  Foulée naturelle réduit de 33% la durée des effets d'Immobilisation, Givre et Infirmité sur le Druide, et augmente sa vitesse de déplacement de 33% lorsqu'il n'est pas affecté par ces conditions.  Gravure verdoyante réduit de 20% le temps de récupération des Glyphes. Ceux-ci lancent une  Graine de vie inférieure lors de leur utilisation. Ce trait est à privilégier à chaque fois qu'une Glyphe est équipée.
Grand maître mineur  Soigneur naturel octroie une charge augmentant de 2% les soins aux alliés chaque fois que le Druide soigne un allié (maximum 10 charges pour 20% d'augmentation).
Grand maître majeur  Bénédiction de la terre confère 2 charges de Pouvoir à 10 alliés pour chaque pulsation de compétences  d'Avatar céleste. Ce trait fait du Druide un donneur de Pouvoir d'escouade de choix à lui seul.  Lumière persistante augmente de 50% les soins dispensés sous  Avatar céleste. Lors de la transformation, la prochaine attaque du Druide le soigne et inflige Aveuglement. Ce trait ne doit être envisagé qu'en la présence d'un  Boon Thief ou d'un second  Druide apportant déjà Pouvoir à toute l'escouade.

Le Druide a accès à de nombreuses compétences utilitaires pouvant être choisies selon les rencontres. Dans la majorité des cas, on préfèrera utiliser les  Esprits apportant avantages et buffs uniques, mais selon la composition de l'escouade ou les mécaniques des rencontres, d'autres compétences peuvent être envisagées. 

Les  Esprits sont un type de compétences spécifiques du Druide. Leur présence apporte au groupe un buff unique. Le trait  Vengeance de la nature les rend encore plus puissants en donnant des avantages lors de leur réactivation à 10 joueurs. Le tableau suivant résume les effets des  Esprits et leur utilité dans une escouade.

À noter que les effets uniques de deux 
 Esprits identiques ne se cumulent pas, mais les avantages donnés par le trait  Vengeance de la nature peuvent être cumulés.
 
Esprit Effet permanent Téléportation de l'Esprit Téléportation avec  Vengeance de la nature Contexte

Esprit de l'eau
Les joueurs affectés se soignent en frappant (CD interne de 10 secondes).  Renforcement aquatique : Soigne 5 cibles alliées autour de sa nouvelle position, et soigne le Druide et son familier. Applique Régénération à 10 cibles alliées. Compétence de soin à utiliser dans la majorité des cas.

Esprit du givre
Les joueurs affectés bénéficient d'une augmentation de dégâts directs infligés de 5%.  Températures polaires : Inflige des pulsations de Givre pendant 5 secondes. Confère 3 charges de Pouvoir à 10 cibles alliées. Esprit prioritaire dans des escouades comportant des Power DPS. 

Esprit de la tempête
Les joueurs affectés infligent 3 charges de Vulnérabilité en frappant (CD interne de 10 secondes).  Invocation de la foudre : Inflige de faibles dégâts et 1 seconde de Stupeur (100) sur sa position. Confère Fureur à 10 cibles alliées. Esprit prioritaire si la composition de l'escouade ne permet pas d'appliquer 25 stacks de Vulnérabilité permanentes.
Classes DPS appliquant beaucoup de Vulnérabilité

Esprit de pierre
Les joueurs affectés gagnent Protection en frappant (CD interne de 10 secondes).  Sables mouvants : Inflige Immobilisation et Infirmité sur sa position. Confère Protection à 10 cibles alliées. Esprit prioritaire en l'absence d'un  Boon Thief ou d'un  Tempest Heal pour maintenir la Protection pour 10 joueurs.

Esprit du soleil
Les joueurs affectés infligent Brûlure en frappant (CD interne de 8 secondes).  Fusée solaire : Inflige Brûlure et Aveuglement sur sa position. Confère Vigueur à 10 cibles alliées. Esprit à considérer pour remplacer l'Esprit du givre dans des escouades avec une majorité de DPS Condi, ou si un autre Esprit est peu utile.

Esprit de la nature
Soigne les joueurs à proximité à chaque seconde.  Renouveau de la nature : Réanime un maximum de 5 joueurs alliés sur sa position contre 30% de ses points de vie par allié réanimé, et dissipe 3 altérations. Confère Stabilité à 10 cibles alliées. Meilleure compétence d'élite disponible dans la majorité des cas. Selon les rencontres, il peut être préférable de le garder en vie tout le combat pour profiter de ses pulsations de soin, ou le conserver pour une phase de boss critique.

Dans certaines situations, l'utilisation de compétences utilitaires autres que les  Esprits est possible :

> Dans des escouades à deux Druides
> Pour gérer une mécanique de boss
> Parce que certains  Esprits n'ont que peu d'intérêt compte tenu de la composition de l'escouade

Dans ces situations, plusieurs compétences utilitaires sont à envisager.

 
Glyphes

Les Glyphes sont un type de compétences accessibles uniquement avec la spécialisation du Druide. Celles-ci disposent de deux types d'activation : Normale, ou en Avatar céleste. Il est important de penser à choisir le trait  Gravure verdoyante lorsque l'on choisit d'utiliser une Glyphe.

> La  Glyphe des marées est un Repoussement (150) de zone en mode Normal. Elle est utilisée contre  VG pour gérer les Fureteurs, contre  Samarog pour gérer Rigom, et contre  l'Horreur sans âme pour gérer les Morts tourmentés. En mode  Avatar céleste, la Glyphe des marées est une Attraction (150) de zone vers le Druide, utile dans des rencontres où l'on souhaite regrouper plusieurs cibles, comme le  Bois des esprits, le  Camp de bandits ou le  Château corrompu.

> La  Glyphe d'égalité inflige Stupeur (200) aux ennemis à proximité et peut être considérée pour apporter plus de contrôle lorsque les rencontres demandent de briser rapidement ou souvent des barres de défiance, comme  Matthias ou  Sabir. En mode   Avatar céleste, la  Glyphe d'égalité supprime deux altérations à 5 cibles alliées.

 
Compétences de Rôdeur

 Enchevêtrement est une compétence d'élite infligeant Immobilisation et Saignement par pulsations à 5 cibles ennemies à proximité. On utilise principalement cette compétence dans des rencontres où l'on souhaite retarder le déplacement de cibles secondaires, comme dans les combats contre  VG (Fureteurs),  Gorseval (Âmes chargées),  Escorte (Wargs),  Samarog (Rigom) ou  Deimos (Fiertés).

>  Terrain boueux inflige Immobilisation lors de son utilisation, puis Lenteur et Infirmité par pulsation. Cette compétence peut être utile pendant  l'Escorte pour garder les Wargs à distance de Glenna.

 "Recherche et sauvetage !" permet de téléporter un allié à terre sur sa position, et d'accélerer sa résurrection à l'aide de son familier. Elle peut être utile dans des rencontres où les membres de l'escouade subissent beaucoup de dégâts liés à des mécaniques. Si le besoin de cette compétence se fait sentir, il peut être utile d'envisager une modification de la composition de l'escouade pour y intégrer un Scourge Heal.

 "Protège-moi !" confère Protection au Druide et dissipe Étourdissement pour 5 cibles alliées. Si le besoin de cette compétence se fait sentir, il peut être intéressant d'envisager l'apport d'une source de Stabilité pour l'escouade. La source de Stabilité la plus courante est  "Tenez bon !", généralement apportée par un  Healbrand, un  Condi Firebrand ou un  Power DH.

Le Druide a accès à de nombreux familiers apportant des avantages variés, du DPS et du contrôle. Il est important de noter que ceux présentés ici sont les plus avantageux à utiliser en raid compte tenu du rôle tenu par le Druide dans une escouade et des builds les plus efficaces actuellement.
 
Familier Compétence (F2) Utilisation Notes

Iboga à crocs

Fanged Iboga
 Grappin crochu
L'Iboga vise la cible du Druide pour l'attirer sur sa position.
Attraction (150) + Immobilisation (50)
> La compétence peut être interceptée si un autre ennemi se trouve entre l'Iboga et sa cible.
L'Iboga est le familier le plus utilisé du Druide du fait de son apport de CC (200) et de son haut DPS. > Les compétences utilisées par l'Iboga lorsqu'il attaque infligent Confusion et Tourment. Attention à ne pas garder l'Iboga actif contre  Xera si le tank la déplace dans ses cristaux, auquel cas elle transformera sa Confusion en Représailles.

Vouivre électrique

Electric Wyvern
 Assaut électrique
Charge dans la direction de la cible du Druide en laissant derrière elle une zone de combo Foudre.
Projection (232)
> La Projection a une valeur de 0 dans le jeu puisqu'elle projette la cible dans les airs sans la repousser.
La Vouivre électrique est l'un des familiers les plus utilisés du Druide lorsque l'on souhaite apporter du contrôle.
La Vouivre sera préférée à la Gazelle du fait de sa Puissance supérieure dans des rencontres où les phases de contrôle apparaissent toutes les 30 secondes ou plus.
> La zone de combo Foudre permet aux combos Saut d'appliquer de la Stupeur (100).
> L'une des compétences utilisées par la Vouivre inflige Repoussement (232). Attention face aux Statues de Grenth, les Yeux peuvent perdre l'Étourdissement des Orbes de lumière en cas de hard CC.

Gazelle des rochers

Rock gazelle
 Lancer de tête
Projette la cible du Druide en ligne droite.
Projection (232)
La Gazelle sera préférée dans des rencontres où l'on souhaite briser beaucoup de barres de défiance du fait de son temps de récupération inférieur à celui de la Vouivre (20 secondes contre 30), comme Paressor Samarog ou  Qadim l'Inégalé. > L'une des compétences utilisées par la Gazelle inflige Stupeur (200). Attention face aux Statues de Grenth, les Yeux peuvent perdre l'Étourdissement des Orbes de lumière en cas de hard CC.

Ours brun

Brown bear
 Secouez-vous !
Dissipe deux altérations à 5 cibles alliées autour de lui.
L'Ours brun est utilisé en tant que bouton d'urgence pour des rencontres appliquant des altérations à des moments bien précis. On l'utilise par exemple en cas de Peur contre  Paressor, ou pour supprimer le Tourment appliqué par  Dhuum. > Dans le cas où on compte sur l'Ours brun pour supprimer le Tourment appliqué par Dhuum, il est important de s'assurer qu'il est placé à proximité du groupe. Changer de familier pour l'Ours brun au moment du Soul split de  Dhuum est une bonne façon de s'en assurer.

Jacaranda

Jacaranda
 Étreinte de Jacaranda
Tire un projectile immobilisant la cible par pulsation (1 seconde à l'impact, puis 2 secondes par pulsation).
Immobilisation (9 secondes, 50/s)
Le Jacaranda est principalement utilisé lorsque l'on souhaite apporter de l'Immobilisation, comme lors des phases de split de  Gorseval, à l'arrivée des Wargs lors de  l'Escorte ou pour les Fiertés contre  Deimos. > Le DPS du Jacaranda est équivalent à celui de la Vouivre. On le préfèrera dans des rencontres où un familier frappant à distance donnera de meilleurs résultats, comme  Xera Cairn ou  Adina.

Fumécaille

Smokescale
 Nuage de fumée
Invoque une zone de combo fumée sur sa position.
Le Fumécaille n'est utilisé que dans deux situations.
- Pour blast de l'invisibilité avant un combat dans des escouades agressives
- Pour augmenter le DPS des
 Mirages, appliquant de la Confusion supplémentaire via l'Aveuglement infligé par leurs combos Tourbillon et Projectiles.
> L'utilisation du Fumécaille n'est à envisager que si l'on n'a pas besoin de contrôles, comme contre  Cairn, ou dans des escouades fixes où l'on peut se permettre de se passer d'un familier apportant du contrôle, comme contre Matthias. Dans tous les cas, il n'est rentable qu'en la présence de  Mirages dans l'escouade.

Moa rose

Pink moa
 Hurlement stupéfiant
Inflige Stupeur en cône dans la direction de la cible du Druide.
Stupeur (200)
Le Moa rose a moins d'intérêt dans la majorité des cas, son F2 et son DPS étant inférieurs à ceux des autres familiers ci-dessus. Sa compétence présente cependant la particularité de frapper en cône entre sa cible et lui-même. Son utilisation peut simplifier l'apport de CC en zone, comme lorsque des Boucliers mettent l'escouade en danger lors des phases de DPS de  CA. > Le Moa rose attaquant au corps à corps, il est important de s'assurer de bien changer de cible au moment d'utiliser son F2 pour orienter son cône dans la bonne direction.
> Le  Moa Noir peut aussi être une alternative. Son F2 inflige Stupeur en zone sur trois plusations d'une seconde, pour un total de 300 dégâts de Breakbar.

Fonctionnement


Du fait de son accès à de nombreux buffs, le Druide tiendra toujours le double rôle de soigneur et de source d'avantages. Il est très important en tant que Druide de s'assurer que l'escouade recevra tout ce dont elle a besoin pour fonctionner correctement avant de modifier son archétype et son équipement.

Les descriptions ci-après considèrent qu'on utilise l'équipement présenté dans la rubrique Archétype > Build et considèrent que l'on dispose de 100% d'uptime d'Alacrité.

 
Pouvoir

Dans la majorité des cas, le Druide apportera le Pouvoir de toute l'escouade via son trait  Bénédiction de la terre et  l'Esprit du givre. Il est donc très important de trouver un juste milieu entre l'utilisation de l'Avatar céleste pour soigner et pour buffer son escouade.
Attention : le Pouvoir est un Avantage très important. Un joueur bénéficiant de 25 charges de Pouvoir voit sa Puissance et ses Dégâts par altération augmentés de 750 chacun, représentant une augmentation de plus d'environ 20% de ces statistiques par joueur DPS.

Sources de Pouvoir
 Bénédiction de la terre (8 secondes de récupération en sortant de  l'Avatar céleste)
2 charges pendant 24 secondes par pulsation  d'Avatar céleste pour 10 cibles alliées.
 Températures polaires via Vengeance de la nature (16 secondes de récupération)
3 charges pendant 16 secondes lors de la téléportation pour 10 cibles alliées.
 Appel de la nature (19.2 secondes de récupération)
6 charges pendant 20 secondes pour 5 cibles alliées.

 
Fureur

La Fureur fait partie des Avantages requis pour un bon DPS d'escouade en augmentant de 20% les chances de coup critique de tous les joueurs affectés. Tous les builds sont construits en considérant un uptime de Fureur de 100%.

Sources de Fureur
 Appel de la nature (19.2 secondes de récupération)
20 secondes de Fureur pour 5 cibles alliées.
 Invocation de la foudre (16 secondes de récupération)
10 secondes de Fureur pour 10 cibles alliées.
Arrivée fougueuse
16 secondes de Fureur pour 5 cibles alliées lors d'un changement de familier (10 secondes de récupération).

 
Régénération

La Régénération est une source de soin importante du Druide. Elle permet de contrer en grande partie les dégâts environnementaux liés aux rencontres, et de remonter progressivement la vie d'alliés potentiellement hors d'atteinte. Elle représente, avant application des modificateurs appliqués en combat uniquement, un soin de plus de 300 PV par seconde.

Sources de Régénération
 Appel de la nature via  Musique des vents (19.2 secondes de récupération)
12 secondes de Régénération pour 5 cibles alliées.
 Renforcement aquatique via  Vengeance de la nature (16 secondes de récupération)
10 secondes de Régénération pour 10 cibles alliées.
Conversion sublime (20 secondes de récupération)
10 secondes de Régénération pour 5 cibles alliées.

 
Autres avantages
 
Protection
 Esprit de pierre
6 secondes de Protection en frappant toutes les 10 secondes pour 10 cibles alliées.
>  Sables mouvants via  Vengeance de la nature (16 secondes de récupération)
6 secondes de Protection pour 10 cibles alliées.

Rapidité
 Appel de la nature (19.2 secondes de récupération)
20 secondes de Rapidité pour 5 cibles alliées.

Vigueur
 Fusée solaire (16 secondes de récupération)
6 secondes de Vigueur pour 10 cibles alliées.
 Arrivée fougueuse
16 secondes de Vigueur pour 5 cibles alliées lors d'un changement de familier (10 secondes de récupération).

Stabilité
 Renouveau de la nature (32 secondes de récupération)
6 secondes de Stabilité pour 10 cibles alliées.

Le Druide a accès à de nombreuses compétences de contrôle. Contrairement au Chronomancien ou au Renégat, il ne dispose pas d'un CC spécifique réellement rapide et efficace, mais peut tout de même avoir un grand impact sur les barres de défiance.
 
Contrôle Build standard Variantes
Stupeur  Impact lunaire (150)
 Invocation de la foudre (100)
 Glyphe d'égalité (200)
 Hurlement stupéfiant (200)
 Coup de manche (150) - Devant
 Échos primaires (100)
Étourdissement /  Coup de manche (150) - Derrière
Projection  Assaut électrique (232
 Lancer de tête (232)
/
Repoussement /  Glyphe des marées (150) - Normal
 Tir à bout portant (150)
 Coup de pied de contre-attaque (150)
Attraction  Grappin crochu (150)  Glyphe des marées (150) - Avatar
 Voie des cicatrices (150)
Immobilisation (50/s)  Convergence naturelle (5 secondes)
 Vague de lianes (1.5 secondes)
 Sables mouvants (2 secondes)
 Enchevêtrement (10 secondes)
 Terrain boueux (3 secondes)
Lenteur (50/s)  Convergence naturelle (3 x 1 seconde)  Terrain boueux (6 x 1 seconde)
Givre (33/s)  Morsure de l'hiver (4 secondes)
 Températures polaires (3 + 5 secondes)
/
Faiblesse (20/s)  Morsure de l'hiver (4 + 10 secondes) /
Infirmité (15/s)  Sables mouvants (4 x 1 seconde)
 Convergence naturelle (3 x 1 seconde)
 Terrain boueux (6 x 2 secondes)
 Barrage (12 secondes)
[En construction]